前 UO 制作責任者の告白”トゥラメルがどうして登場するしかなかったか?”

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前 UO 制作責任者の告白”トゥラメルがどうして登場するしかなかったか?”

原文:

http://www.reddit.com/r/MMORPG/comments/2udqfz/gordon_walton_former_executive_producer_of_uo/

翻訳:

面白い文がレディッに掲載されてこの内容を翻訳してみました。 この内容は事実”クロウポル”という新作ゲームの制作責任者であり、前UO制作責任者だった”ゴードン・ウォルトン”が直接”クロウポル”フォーラムに掲載した内容を整理した内容です。 一種の回想が書かれた内容で、一人の話なので一つの事件に対する一方的解釈で見られもあるが、ゴシップで読み物がいいと思うそうです。

“ゴードン・ウォルトン”の観点はパブリッシャーであるEAと開発会社”オリジンシステムズ”の間で葛藤とトゥラメルがゲームの世界観を害することについて認めはするけど、どうして”トゥラメル”が導入されることはなかったかに対する理解を求めようと一つ、この書き込みに対して多くのウルティマオンラインプレーヤーたちはむしろ”トゥラメル”の導入によってゲームが崩れたという答えが多かったです。

次の彼が言った内容です:

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はい、私はウルティマオンラインの個性を濁して、トゥラメルを作り出した張本人です。 私はその結果、全体ではないが、一部分については後悔しています。 当時、オリジンシステムズでオンライン部門副社長、そしてウルティマオンラインの制作責任者としての役割を、ゲームを成長させることでした。 当時、ウルティマオンラインの非常に難しいゲーム環境は新たなプレーヤーの約70%を60日以内にゲームを放棄することにしました。 この問題を解決するため、私たちは技術的、時間的問題と冷静な判断のもとに妥協を見ることしかありませんでした。

メリット:PvPとPvE世界を分離させる変化を起こすことにより、事実プレーヤーの数は約2倍ほど増えました。 (125,000人から245,000人まで増加)で、客観的な立場で眺めたら、これはとても成功的でした。

短所:”餌”がなくなったハードコアPvPプレーヤーたちは、剥奪感を感じました。 これらは、実はお互いを敵対しようとしませんでした。 同じハードコアPvPプレーヤーらは狩りのしにくいからです。 、彼らはゲーム内で全体的に次第に少数化されました。 事実トゥラメルが登場したことからもたらされた本当の短所はゲーム自体の”事実性”と激しさが弱体化したということです。 これは本当に意図されない結果でした。

当時、会社ではウルティマオンライン2が開発中であり、私たちはウルティマオンライン2が発売されたら既存のウルティマオンラインを終了しという計画を強要されました。 二つが完全に異なるゲームだったにもかかわらず、言葉です。 実際に私がオリジンでの仕事を始めて2週間になった日、私はウルティマオンラインを終了させる計画を立てるよう要求を受けました。

(もし、皆様がこの部分についてもっと暴くために詳細な情報を要求するなら、私はこれ以上文章を書きません。 なぜならどんなプレーヤーたちがこの決定を下した人々を本当に”殺すかも”分からないからです。 この決定を下した人々はUOプレイヤーがゲームにどれほど強い愛着を持っているのか理解できません)

これらの態度は続いたが、、私たちはゲームを成長させることができました。 その当時、EAがパッケージゲーム重点の会社だったということを考えなければなりません。 これらはただ新しい商品を発売する方式に慣れた、オンラインゲームのようにゲームを引き続き,維持及び補修する観点に対する理解が全くありませんでした。 私のライブチームは、彼らのそのような観点から始まった影響力から抜け出そうとUOを継続して活性化させ、成長させようとしました。 そのためには時間と技術的問題と最大限妥協するしかありませんでした。 私は少数の開発チームと忠誠度の高いプレーヤーがあり、いまだにウルティマオンラインが生きていることを誇りに思います。

だけでなく、私は私UO経験から一つのブランドを変化させるのがどれほど難しいかを習いました。 ウルティマオンラインというゲームブランドは事実見ると、ハードコアな世界であり、難易度が相当な世界です。 我々はこのような経たPvPが横行する世界によってゲームをやめた数10万のプレーヤー(実際の数値)らが再びゲームをするには失敗しました。 (トゥラメルが導入された)新たなウルティマオンラインをして見ようと再び復帰したプレーヤーは~5%に過ぎず、その中でも少数だけゲームを継続しました。 この復帰したプレーヤーの数値が非常に低い理由は、当時、ウルティマオンラインの世界が非常に険しいたためにゲームの楽しさを離れて感情的に傷を負ってゲームによくない思い出を持っているためです。 しかし、私たちは新たな変化(トゥラメルの導入で)PvPプレーヤーによって失ったプレーヤーよりはるかに多くの新しいプレーヤーたちを誘致することに成功しました。

もし私がその当時に戻ったら、(そして私たちが時間的余裕と他の冷静な観点を持つことができたなら、)おそらく本来シャドゥらはシーズ・ペリルラスのように元のペルルカ規則を維持して、別途にトゥラメル規則を持った新しいシャドゥを作り出したはずです

失敗を通じて学ぶ教訓は次はその同じミスを犯さないことができるというわけです。 もちろん、まったく同じ間違いを避ける新しいミスを犯しかねないんですけど、言葉です! 🙂

私のウルティマオンラインについた経験や理解が私や皆さんが愛したゲームがどうしてこんなに変わってきたかについて知ることができるきっかけになることを願います。

PS.この文を信じるか信じないかは皆さんの分け前です。 私たちは、全面的に信じてくれることを期待していません。 しかし、私たち皆がこの裏話をすべて公開することを同意する前までは誰が誰かに対する議論はしばらく折ってあげてください!

(翻訳が未熟なのは理解お願いします –    Airpork   (^_^)V ;;;;;)

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If I had the chance to do it again, (and we had different fiscal and time constraints), we would have done something more like keeping the current current worlds with the original ruleset (like we later did with the Seige Perilous shard, which was too late in my view), and make new shards with a more PvE ruleset.

もし私がその当時に戻ったら、(そして私たちが時間的余裕と他の冷静な観点を持つことができたなら、)おそらく本来シャドゥらはシーズ・ペリルラスのように元のペルルカ規則を維持して、別途にトゥラメル規則を持った新しいシャドゥを作り出したはずです

(シーズshard+元のペルルカ規則を維持して、別途にトゥラメル) = 無限 shard

Seige Perilous shard + Mugen shard  =  The original Alive UO.

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前 UO 制作責任者の告白”トゥラメルがどうして登場するしかなかったか?”」への2件のフィードバック

  1. 三行要約
    1.トランメルをつくったら人が増えて正解だった
    2.でも、PvPは廃れてリアルな世界観を求める人々は去った
    3.今思えば、ルールをシャード毎に分けるべきだった

    いいね: 1人

  2. Siege Perilous にトラメルが無いので、そっちで遊んでいるのかな。

    Buri のギルメン各位へ御報告。

    「 独立しました。」

    いいね

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